Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.
Un mapa en 3DSMAX es cualquier imagen que el programa soporta (jpg, gif, bmp, etc.), video (ave, mov, etc., secuencia de imágenes o mapas de procedimiento (procedurales) generados por el programa los cuales se asignan a las propiedades de los materiales con el fin de aumentar el nivel de realismo de los mismos. Los materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.
La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que están subordinados a los primeros.
Para cargar la lista de materiales debemos presionar el botón get material. Este nos desplegará el cuadro de materiales, donde podremos reconocer la lista de materiales tipo, la lista de mapas generados por el programa así como también los materiales que tenemos aplicados en la escena y por último los slots del editor de materiales. Además de los materiales predeterminados, podemos cargar los materiales que vienen con 3DSMAX. Para ello, presionaremos el ícono de la flecha hacia abajo y cargaremos la opción open material library. Buscaremos ahora el archivo llamado 3dsmax.mat (suele estar en 3dsmaxXXXX >> Materiallibraries) y lo seleccionamos. Aparecerá cargada nuestra biblioteca de materiales. Además de este archivo, 3DSMAX cuenta con Aec Templates, mrArch_DesignTemplates y Nature, que son también bibliotecas de materiales. Podemos crear nuestra propia biblioteca mediante la opción New material Library y luego asignándole un nombre. Para llenar la biblioteca con nuestros materiales bastará arrastrarlos hacia ella.
Si queremos guardar la biblioteca nos ponemos en la persiana y con el botón secundario elegimos save as (imagen derecha). Con esto guardaremos la biblioteca en extensión mat y podremos cargarla cuando queramos y en cualquier otra escena, mediante la opción open material library.
Tipos de materiales
Cuando elegimos el cuadro de materiales nos aparecen 2 grupos definidos: Materials y Maps. Dentro del primer grupo nos aparece el subgrupo Standard, que es el que contiene los materiales tipo que nos da 3DSMAX y con los cuales podremos crear nuestros propios materiales, si cargamos los materiales tipo de 3dsmax (3dsmax.mat) y vemos cada uno de ellos nos daremos cuenta que están formados a partir del grupo Standard. Este grupo clasifica a los materiales en 4 grupos:
Material standard: es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales.
Material Raytrace: para crear reflexiones y refracciones realistas.
Material sombra/mate: sirve para proyectar sombras en imágenes.
Materiales de composición: el más numeroso de todos, sirve para componer o mezclar materiales entre sí.
Los materiales tipo son los siguientes:
Mezcla (Bend): este material combina dos materiales en una misma superficie. Mediante el parámetro Mix Amount podemos definir el porcentaje de mezcla entre el material 1 y 2. Además podemos utilizar un mapa de escala de grises como máscara para definir qué zonas corresponden a cada material y con qué intensidad se mezclan.
Double sided (2 lados): nos permite definir 2 materiales, uno en la superficie externa y otra en la interna. También podemos controlar cómo se funden ambos materiales utilizando el parámetro Translucency.
Superior/Inferior (Top/Bottom): permite asignar dos materiales diferentes a la parte superior e inferior de un objeto 3D, y se puede mezclar la unión entre ambos materiales mediante el parámetro blend. Con el botón swap, podemos cambiar el orden de los materiales.
Multi/Sub-object (Multi/Subobjeto): uno de los materiales más importantes ya que nos permite asignar hasta 1.000 materiales diferentes dentro de un único slot y asignarlos a diferentes caras de una geometría, basándose en el número ID de los polígonos de esta. Este material funciona en objetos de tipo editable poly o aquellas geometrías que puedan ser asignadas mediante la opción mesh select. Mediante el parámetro Set Number podemos asignar la cantidad de materiales que queremos utilizar.
Compuesto (Composite): se utiliza para fusionar hasta 10 materiales diferentes entre sí mediante el uso de porcentajes de mezcla, composición aditiva o sustractiva. Los materiales se van combinando sucesivamente desde arriba hacia abajo, y cada uno puede utilizar un método distinto para combinarse con el resto.
Shellac (Teñir): mezcla dos materiales entre sí tiñendo un sobre el otro. Los colores del material Shellac son sumados a los del material base logrando un material más claro y con características comunes a ambos.
Matte/Sombra (Matte/Shadow): aplica un mapa de entorno a la superficie de un objeto para camuflarlo en la escena pero con la posibilidad que se vean en él las sombras y reflexiones que proyectan los demás objetos. Se utiliza para simular sombras y reflexiones en fondos reales y ocultar objetos sobre fondos y videos. El efecto sólo es visible en la representación (render). No funciona en objetos de forma elíptica.
EDITABLE POLY
MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA
rimer paso
Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:
Imagen de cubo y Auto Key
Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.
Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.
Creación del loop y repetición relativa
Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:
Imagen del editor de curvas
En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en z, x e y respectivamente.
Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types
Aquí nos salen varias opciones para crear:
- Constant (por defecto)
- Cycle
- Loop
- Ping Pong
- Linear
- Relative Repeat
MODELAMIENTO DE LATHE
- El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
-
Parámetros
- Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
- Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
- Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
- Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
- Capping - Tapas
- Cap Start
- Cap End
- Morph
- Grid
- Direction - Dirección. Eje de giro.
- x, y z
- Aling - Alineamiento.
- Min
- Center
- Max
- Output - Salida: tipo de malla generada
- Patch
- Mesh
- NURBS
- Generate Mapping Coords
- Real-Wolrd Map Size
- Generate Material IDs
- Use Shape IDs
- Smooth - Suavizado
El icono contiguo a creación de objetos tenemos el icono de modificadores.¿Qué son modificadores?, muy sencillo tal como indica el término, nos facilitará a la hora de modelar o animar o texturizar objetos modificando las propiedades del mismo, hay una lista muy larga, pero veamos un ejemplo muy simple con el modificador lathe (torno), este modificador nos creará una revolución(crear forma cilíndrica) a partir de una shape (o forma), con la cual, en este ejemplo veremos como crear una simple copa de vino.En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontalA continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.Como resultado obtendremos la siguiente geometría.Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.
FUSIONAR OBJETOS
Durante el modelado de nuestros objetos, nos surgirá muchas veces la necesidad de unir dos vértices. Y cuando hablo de unir, me refiero a fusionar dos vértices formando uno solo. Como habéis podido comprobar, el hecho de posicionar visualmente un vértice sobre otro utilizando la herramienta de seleccionar y mover, no une realmente dos vértices. Para hacerlo correctamente tengo que usar la herramienta "Target Weld". Para explicar mejor su uso, vamos a crear una caja de 80x80x80 cm y segmentada en 5x5x5. Como ya debéis saber, el siguiente paso será convertir la caja en editable poly.
Una vez convertido a editable poly y seleccionando"Vertex", en el panel de comandos, dentro de la sección "Edit vertices" nos encontramos con el botón "Target Weld", cuyo significado al español es el de "objetivo de soldadura". Realmente, su nombre es idóneo, ya que vamos a realizar una "soldadura" de dos vértices.
Pulsamos sobre "target weld" y seleccionamos el vértice inicial con el botón izquierdo y volvemos a pulsar sobre el vértice de destino con el botón izquierdo. El resultado lo podéis ver en la siguiente imagen.
Como podéis observar en la imagen, el vértice inicial se ha unido al vértice de destino, uniendo también las líneas que pasaban por el vértice inicial. Una vez unidos, tendréis que desactivar la herramienta "Target Weld". Para ello, podéis volver a pulsar sobre el botón o simplemente podéis hacer un clic con el botón derecho sobre una zona vacía del viewport.
Hemos visto cómo unir vértices en 3ds max. También sabemos cómo mover los vértices. Aunque vamos a profundizar un poco más.
A la hora de mover vértices, lo tenemos claro hasta ahora: Seleccionamos el vértice y con la herramienta de select and move activa, movemos las flechas del eje de coordenadas a nuestro gusto. Pues bien, dentro de la sección de "Edit vertices" hay un cuadro llamado "Constraints". Vamos a ver las opciones de "None" y "Edge".
Por defecto, 3ds max deja siempre activa la opción None. Esta opción nos permite mover nuestros vértices o bordes a nuestro antojo respecto al eje de coordenadas. Pero si seleccionamos la opción "Edge", los vértices se moverán respecto al eje de coordenadas y respetando la línea que atraviesa el vértice. Es decir, usa como "guía" la línea que cruza a dicho vértice. De hecho, habrá movimientos que no nos dejará hacer, puesto que no deforma la cara de nuestro objeto. Esta opción nos será muy útil a la hora de desplazar vértices en una figura y no queramos alterar la forma de nuestro objeto.
Como ejemplo, en la siguiente imagen, he seleccionado un vértice de la caja y lo he desplazado hacia el exterior. Como podéis ver, la caja ha quedado totalmente deformada conforme a su apariencia inicial.
Sin embargo, en la siguiente imagen, podéis ver cómo he desplazado uno de los vértices de la caja sin deformar el volumen inicial de mi caja. Es muy importante que os vayáis familiarizando con estas herramientas para poder empezar a modelar con cierta soltura. Cread cualquier objeto y jugad con estas opciones hasta que os quede clara su función.
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