Un material es la suma de un conjunto de parámetros y mapas (que pueden ser imágenes o vídeos) que pueden ser asignados a la superficie de un modelo 3D para describir como este refleja y/o absorbe a luz. La mezcla de todas estas propiedades nos permitirá emular los materiales del mundo real tales como mármol, ladrillo, plásticos, metales, etc.
Un mapa en 3DSMAX es cualquier imagen que el programa soporta (jpg, gif, bmp, etc.), video (ave, mov, etc., secuencia de imágenes o mapas de procedimiento (procedurales) generados por el programa los cuales se asignan a las propiedades de los materiales con el fin de aumentar el nivel de realismo de los mismos. Los materiales que contienen uno o más mapas se llaman materiales mapeados.
La diferencia entre un material y un mapa es que el primero es un conjunto de propiedades de la superficie del objeto, mientras que los mapas se utilizan para caracterizar estas propiedades, por lo que están subordinados a los primeros.
Para cargar la lista de materiales debemos presionar el botón get material. Este nos desplegará el cuadro de materiales, donde podremos reconocer la lista de materiales tipo, la lista de mapas generados por el programa así como también los materiales que tenemos aplicados en la escena y por último los slots del editor de materiales. Además de los materiales predeterminados, podemos cargar los materiales que vienen con 3DSMAX. Para ello, presionaremos el ícono de la flecha hacia abajo y cargaremos la opción open material library. Buscaremos ahora el archivo llamado 3dsmax.mat (suele estar en 3dsmaxXXXX >> Materiallibraries) y lo seleccionamos. Aparecerá cargada nuestra biblioteca de materiales. Además de este archivo, 3DSMAX cuenta con Aec Templates, mrArch_DesignTemplates y Nature, que son también bibliotecas de materiales. Podemos crear nuestra propia biblioteca mediante la opción New material Library y luego asignándole un nombre. Para llenar la biblioteca con nuestros materiales bastará arrastrarlos hacia ella.
Si queremos guardar la biblioteca nos ponemos en la persiana y con el botón secundario elegimos save as (imagen derecha). Con esto guardaremos la biblioteca en extensión mat y podremos cargarla cuando queramos y en cualquier otra escena, mediante la opción open material library.
Tipos de materiales
Cuando elegimos el cuadro de materiales nos aparecen 2 grupos definidos: Materials y Maps. Dentro del primer grupo nos aparece el subgrupo Standard, que es el que contiene los materiales tipo que nos da 3DSMAX y con los cuales podremos crear nuestros propios materiales, si cargamos los materiales tipo de 3dsmax (3dsmax.mat) y vemos cada uno de ellos nos daremos cuenta que están formados a partir del grupo Standard. Este grupo clasifica a los materiales en 4 grupos:
Material standard: es el que viene por defecto en el programa. Con este podemos crear nuevos materiales.
Material Raytrace: para crear reflexiones y refracciones realistas.
Material sombra/mate: sirve para proyectar sombras en imágenes.
Materiales de composición: el más numeroso de todos, sirve para componer o mezclar materiales entre sí.
Los materiales tipo son los siguientes:
Mezcla (Bend): este material combina dos materiales en una misma superficie. Mediante el parámetro Mix Amount podemos definir el porcentaje de mezcla entre el material 1 y 2. Además podemos utilizar un mapa de escala de grises como máscara para definir qué zonas corresponden a cada material y con qué intensidad se mezclan.
Double sided (2 lados): nos permite definir 2 materiales, uno en la superficie externa y otra en la interna. También podemos controlar cómo se funden ambos materiales utilizando el parámetro Translucency.
Superior/Inferior (Top/Bottom): permite asignar dos materiales diferentes a la parte superior e inferior de un objeto 3D, y se puede mezclar la unión entre ambos materiales mediante el parámetro blend. Con el botón swap, podemos cambiar el orden de los materiales.
Multi/Sub-object (Multi/Subobjeto): uno de los materiales más importantes ya que nos permite asignar hasta 1.000 materiales diferentes dentro de un único slot y asignarlos a diferentes caras de una geometría, basándose en el número ID de los polígonos de esta. Este material funciona en objetos de tipo editable poly o aquellas geometrías que puedan ser asignadas mediante la opción mesh select. Mediante el parámetro Set Number podemos asignar la cantidad de materiales que queremos utilizar.
Compuesto (Composite): se utiliza para fusionar hasta 10 materiales diferentes entre sí mediante el uso de porcentajes de mezcla, composición aditiva o sustractiva. Los materiales se van combinando sucesivamente desde arriba hacia abajo, y cada uno puede utilizar un método distinto para combinarse con el resto.
Shellac (Teñir): mezcla dos materiales entre sí tiñendo un sobre el otro. Los colores del material Shellac son sumados a los del material base logrando un material más claro y con características comunes a ambos.
Matte/Sombra (Matte/Shadow): aplica un mapa de entorno a la superficie de un objeto para camuflarlo en la escena pero con la posibilidad que se vean en él las sombras y reflexiones que proyectan los demás objetos. Se utiliza para simular sombras y reflexiones en fondos reales y ocultar objetos sobre fondos y videos. El efecto sólo es visible en la representación (render). No funciona en objetos de forma elíptica.
- See more at: http://www.mvblog.cl/2011/10/08/3dsmax-tutorial-6-materiales-y-mapeo/#sthash.KHhMZnXb.dpuf
EDITABLE POLY
En este tutorial aprenderemos a modelar una silla usando las herramientas de Editable Poly, Ademas de algunos otros modificadores.
Esta orientado a todos los que se inician en el uso de 3DS Max.
- Términos usados en este tutorial
Prestén atención a las palabras resaltadas en azul. Comprenderan mejor el tutorial si saben a qué se refieren.
Una forma de organizar las muchas herramientas de Max son los paneles. Existen 6 paneles principales (por ahora sólo usaremos los dos primeros, create y modify)
Los paneles tienen persianas (verde). Una persiana agrupa opciones similares. Y se puede contraer o expandir (como si fuera una persiana)
El editable poly tienen componentes o sub-objetos (rojo). Cuando nos encontramos en un subnivel determinado, este se resalta en fondo amarillo. Decimos entonces que elsub-objeto esta activo. Otros modificadores también pueden tener subobjetos.
Para agregar modificadores en el panel Modify también encontramos La lista de modificadores (o Modifier List) debajo del nombre del objeto (ver imagen)

Bueno, empecemos 
- Primero buscamos alguna referencia en Internet que nos sirva de guía para el desarrollo del modelo. Encontré esta silla casera de madera. Esta muy chula
. una vez definido esto hay que hacer un pequeño plan (secuencia) de trabajo:
1. la base
2. patas delanteras
3. patas traseras
4. los transversales.

- En la vista Top o en la vista perspectiva, creamos un rectangulo.

- A continuación hacemos una extrusión. Para ello vamos al panel Modify, hacemos clik que en la lista desplegable y seleccionamos extrude. Veremos que ahora aparecen dos elemento: rectangle y encima extrude (ver imagen). A esa "lista" se denomina pila o stack.
En el campo amount ponemos un valor de 3 y en segments lo dejamos en 0. Obs: Usar las teclas F3 (para verlo sombreado/coloreado) y/o F4 (para ver ademas las líneas de la malla).
Un momento! esos lados curvos tienen muchos segmentos. Aunque a ti no te parezca, hay que acostumbrarse a usar la cantidad necesaria y suficiente de polígonos en nuestros modelos.

- En la pila hacemos clik que en donde dice Rectangle para ver las opciones del rectangulo inicial y modificarlas. En una pila, cuando haces clik que a cualquiera de los elementos de la pila accedes a los parametros de ese modificador o etapa de creación.
Damos clik que a la persiana Interpolation y cambiamos el campo steps a 4. Finalmente damos clik que a extrude para volver al resultado.

- Ahora convertiremos nuestro objeto a editable poly. Para esto, con el objeto seleccionado, damos clik que derecho -> convert to -> editable poly.

- Lo que antes era una lista de dos elementos ahora es un solo elemento que se denomina "editable poly". A este nivel ya no podemos modificar las propiedades de lo que antes era un rectangulo.
A la izquierda de editable poly hay un signo "+" si le damos clik que se desplegara para mostrarnos una lista de "sub-objetos" los subobjetos son los componentes internos a los que podemos acceder. Esta es una gran ventaja, pues nos permite manejar los elementos basicos de toda malla. Le damos clik que al sub-objeto edge (o borde) y se resaltara en amarillo.
En la vista front trazamos un rectangulo de selección para cubrir todo el objeto. Se seleccionaran todos los segmentos. Los segmentos seleccionados se mostraran en rojo. Ahora, manteniendo presionada la tecla ALT hacemos otra seleccion (ver imagen) para deseleccionar los segmentos verticales (para eso sirve la tecla ALT) de manera que tengamos nuestra selección como en la imagen. Soltamos el mouse y liberamos la tecla ALT.

- Ahora seleccionamos a vista perspectiva para apreciar mejor nuestro modelo. En la persiana edit geometry le damos clik que al botón que esta al lado del botón chamfer

- Salimos del nivel de sub-objeto haciendo clik que en editable poly. Asegúrate que no esté resaltado nada en amarillo.
Ahora voy a centrar el asiento en el 0,0,0 para ello sólo tengo que ingresar 0 en los campos de coordenadas en la parte inferior del area de trabajo (ver imagen)

- Ahora creamos las patas delanteras.
En la vista perspectiva crear una caja con los parametros de pantalla.

- Aplicar un modificador Bend.

- Convertir el objeto a editable poly.
En el editable poly, ingresar a nivel de subobjeto poly.
Seleccionar la cara superior.
Uno de dos métodos:
- En la vista top le das clik que al botón view align.
- En la vista perspectiva clik que al botón "Z" (make planar, ver imagen)

- Cambiamos a nivel de subobjeto edge.
Nota: Asegúrate que la opción ignore backfacing esté desactivada. Para ello clik que derecho en area libre del viewport, y en el menú que aparezca busca que "la opción "ignore backfacing" no tenga un chek que a la izquierda. Si lo tiene solo dale clik que para desactivarlo.
Hacer una selección como incdica la imagen (rectangulo)
Clik que al botón loop. Se seleccionaran todos los segmentos verticales.

- Clik que al botón chamfer, el recuadro pequeño a la derecha del botón chamfer. Ingresar un valor pequeño.
Nota: Nada en esta vida es perfectamente esquinado (ni los filos del cuchillo). La aplicación de bordes fileteados (o chamfer) ayuda a darle un aspecto mas "realista" a los modelos.

- Salimos del nivel de subobjeto.
Rotamos el objeto 180 grados, como indica la imagen.

- acómodamos la pata y alineamos para que el tope superior de la pata coincida con el lado inferior del asiento (usar botón align).

- Seleccionamos el asiento y lo ocultamos.

- Ingresamos al subnivel edge y seleccionamos los dos bordes superiores de la "cara interna" de la pata. Clik que al botón connect (dialogo)
Nota 1: Muchos botones como chamfer, extrude, connect, bridge, tienen un botón pequeño y cuadrado a su derecha. Estos botones hacen los mismo que el botón a su izquierda, con la diferencia que muestran un cuadro de dialogo que te permite realizar la operación con mayor comodidad. Yo prefiero trabajarlo de esa manera 
Nota 2: La operación connect crea uno o mas segmentos transversales entre los segmentos seleccionados.

- Se ha creado un segmento horizontal. Ahora seleccionamos ese segmento y el que esta mas arriba. Nuevamente clik que al botón connect (dialogo) y esta vez crearemos dos segmentos con el adicional de agregar un valor en pinch.
Nota: El valor pinch crea un espaciado entre los segmentos creados. Puede ser posi o negativo.

- Seleccionamos los dos segmentos verticales mas abajo para crear el segmento horizontal, como en la imagen (ver segmento creado en rojo).

- Continuamos selecionado los segmentos horizonatales para crear dos segmentos verticales tal como en la parte superior.

MOVIMIENTO CON TRAYECTORIA
rimer paso
Creamos un objeto, en mi caso un cubo. Lo seleccionamos, y presionamos Auto Key para que al movernos en la línea de tiempo, y mover el objeto, nos genere los fotogramas. Nos ubicamos en el fotograma 50 y desplazamos el cubo en la dirección que sea. Automáticamente se genera el fotograma clave:
Imagen de cubo y Auto Key
Si presionan play, verán que ya tenemos una mini-animación. Entonces, ya tenemos lo principal para generar un loop, repetición relativa y demás.Presionamos nuevamente Auto Key, para no modificar sin querer nuestra animación.
Creación del loop y repetición relativa
Seleccionamos el objeto animado y hacemos click derecho para abrir el menú contextual, y nos dirigimos a curve editor (editor de curvas). Les aparecerá una ventana como la siguiente:
Imagen del editor de curvas
En la gráfica, se ven unas líneas unidas por vectores, donde los vectores vendrían a ser los fotogramas, y la línea, la curva que representa el movimiento. Además, las líneas representan los movimientos en z, x e y respectivamente. Nos dirigimos al botón: Parameter Curve out - of – Range Types
Aquí nos salen varias opciones para crear:
- Constant (por defecto)
- Cycle
- Loop
- Ping Pong
- Linear
- Relative Repeat
MODELAMIENTO DE LATHE
- El modificador Lathe, genera un objeto tridimensional, a partir de una forma bidimensional, girandola sobre uno de sus ejes. Sirve para crear objetos que tengan simetría radial.
-
Parámetros
-
Degrees - Grados: cantidad de giro realizada
- Weld Core - Soldar núcleo: Une los verticies del centro.
- Flip Normals - Invertir normales: orienta las caras hacia el otro lado.
- Segments - Segmentos: Cantidad de divisiones en la malla generada
- Capping - Tapas
- Direction - Dirección. Eje de giro.
- Aling - Alineamiento.
- Output - Salida: tipo de malla generada
- Generate Mapping Coords
- Real-Wolrd Map Size
- Generate Material IDs
- Smooth - Suavizado
El icono contiguo a creación de objetos tenemos el icono de modificadores.
¿Qué son modificadores?, muy sencillo tal como indica el término, nos facilitará a la hora de modelar o animar o texturizar objetos modificando las propiedades del mismo, hay una lista muy larga, pero veamos un ejemplo muy simple con el modificador lathe (torno), este modificador nos creará una revolución(crear forma cilíndrica) a partir de una shape (o forma), con la cual, en este ejemplo veremos como crear una simple copa de vino.
En un principio hemos creado una shape o forma (Mas adelante veremos como crear este tipo de objeto), en el visor frontal
A continuación, con la shape seleccionada hemos pulsado sobre modificadores. eligiendo de la lista que nos permite este tipo de objetos, el modificador lathe.
Como resultado obtendremos la siguiente geometría.
Como podemos ver nos a generado una revolución, pero aún no parece un copa de vino, ¿a qué se debe?.
El problema viene dado a que por defecto en Align (marcado con color azul), predeterminadamente está en Center, esto significa que hace la revolución respecto al centro de la forma, como puedo solucionarlo, muy fácil, simplemente pulso sobre Min y obtendremos la siguiente imagen.
FUSIONAR OBJETOS
Durante el modelado de nuestros objetos, nos surgirá muchas veces la necesidad de unir dos vértices. Y cuando hablo de unir, me refiero a fusionar dos vértices formando uno solo. Como habéis podido comprobar, el hecho de posicionar visualmente un vértice sobre otro utilizando la herramienta de seleccionar y mover, no une realmente dos vértices. Para hacerlo correctamente tengo que usar la herramienta "Target Weld". Para explicar mejor su uso, vamos a crear una caja de 80x80x80 cm y segmentada en 5x5x5. Como ya debéis saber, el siguiente paso será convertir la caja en editable poly.
Una vez convertido a editable poly y seleccionando"Vertex", en el panel de comandos, dentro de la sección "Edit vertices" nos encontramos con el botón "Target Weld", cuyo significado al español es el de "objetivo de soldadura". Realmente, su nombre es idóneo, ya que vamos a realizar una "soldadura" de dos vértices.
Pulsamos sobre "target weld" y seleccionamos el vértice inicial con el botón izquierdo y volvemos a pulsar sobre el vértice de destino con el botón izquierdo. El resultado lo podéis ver en la siguiente imagen.
Como podéis observar en la imagen, el vértice inicial se ha unido al vértice de destino, uniendo también las líneas que pasaban por el vértice inicial. Una vez unidos, tendréis que desactivar la herramienta "Target Weld". Para ello, podéis volver a pulsar sobre el botón o simplemente podéis hacer un clic con el botón derecho sobre una zona vacía del viewport.
Hemos visto cómo unir vértices en 3ds max. También sabemos cómo mover los vértices. Aunque vamos a profundizar un poco más.
A la hora de mover vértices, lo tenemos claro hasta ahora: Seleccionamos el vértice y con la herramienta de select and move activa, movemos las flechas del eje de coordenadas a nuestro gusto. Pues bien, dentro de la sección de "Edit vertices" hay un cuadro llamado "Constraints". Vamos a ver las opciones de "None" y "Edge".
Por defecto, 3ds max deja siempre activa la opción None. Esta opción nos permite mover nuestros vértices o bordes a nuestro antojo respecto al eje de coordenadas. Pero si seleccionamos la opción "Edge", los vértices se moverán respecto al eje de coordenadas y respetando la línea que atraviesa el vértice. Es decir, usa como "guía" la línea que cruza a dicho vértice. De hecho, habrá movimientos que no nos dejará hacer, puesto que no deforma la cara de nuestro objeto. Esta opción nos será muy útil a la hora de desplazar vértices en una figura y no queramos alterar la forma de nuestro objeto.
Como ejemplo, en la siguiente imagen, he seleccionado un vértice de la caja y lo he desplazado hacia el exterior. Como podéis ver, la caja ha quedado totalmente deformada conforme a su apariencia inicial.
Sin embargo, en la siguiente imagen, podéis ver cómo he desplazado uno de los vértices de la caja sin deformar el volumen inicial de mi caja. Es muy importante que os vayáis familiarizando con estas herramientas para poder empezar a modelar con cierta soltura. Cread cualquier objeto y jugad con estas opciones hasta que os quede clara su función.
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